Dù ESports (Thể thao điện tử) đang đem lại hiệu quả tích cực trong cuộc sống nhưng bộ môn này vẫn chưa được nhiều người công nhận.
Trong những năm gần đây, ESport (thể thao điện tử) đã trở thành một trong những lĩnh vực phát triển nhanh nhất trên thế giới, thu hút hàng triệu người theo dõi và tham gia. Tuy nhiên, ESport vẫn đối mặt với nhiều định kiến từ cộng đồng và xã hội, đặc biệt là ở các quốc gia châu Á và những nơi mà quan niệm về thể thao còn rất truyền thống. Người ta vẫn thường cho rằng các giải đấu ESport chỉ là trò chơi, không xứng đáng được xem như một môn thể thao thực thụ. Nhưng với sự phát triển và những thành tựu mà ESport mang lại, đã đến lúc cần thay đổi định kiến về các giải đấu này và công nhận vai trò quan trọng của ESport trong thời đại mới.
Nhiều tác động kinh tế tích cực
Thể thao điện tử (ESports hay e-sports) là một hình thức thi đấu có tổ chức sử dụng các trò chơi điện tử nhiều người chơi, thường là của các VĐV chuyên nghiệp trong các giải đấu có lượng khán giả lớn. Khác với những môn thể thao truyền thống, các VĐV của ESports sẽ sử dụng các thiết bị điện tử như chuột, bàn phím, điện thoại để thi đấu thông qua một môi trường ảo thay cho các vật dụng thể thao hay sân vận động, bể bơi…
Do vậy, ESports thường bị nhầm lẫn với máy tính và trò chơi điện tử, từ đó quan điểm của các bậc phụ huynh về việc thi đấu ESports cũng không mấy thiện cảm.
Tuy nhiên không thể phủ nhận tác động tích cực quan trọng của ESports trong cuộc sống hiện nay. Lấy ví dụ điển hình về Giải vô địch thế giới Liên minh huyền thoại (LoL), vào năm ngoái, giải đấu này đã mang đến cho Hàn Quốc một doanh thu khổng lồ lên tới 200 tỷ won.
Hay mới đây nhất là tại nước Anh, London & Partners, một công ty quan hệ công chúng trực thuộc thị trưởng London, cho biết hiệu ứng kinh tế của việc thủ đô “xứ sở sương mù” đăng cai tổ chức Giải vô địch thế giới LOL sẽ vượt quá 12 triệu bảng Anh (khoảng 21,4 tỷ won).
O2 Arena – địa điểm tổ chức trận chung kết trong thời gian diễn ra trận chung kết Chung kết thế giới 2024 vừa qua đã thu hút 30.000 khán giả, trong đó 14.500 người vào khán đài xem, số còn lại vì không mua được vé nên phải đứng ngoài để xem qua màn hình LED.
Hầu hết các nhà hàng và quán cà phê bên trong O2 Arena đều chật kín người hâm mộ bốn giờ trước khi trận đấu bắt đầu. Một viên chức điều hành nhà hàng cho biết: “Số lượng đơn hàng đã tăng gần gấp năm lần so với bình thường. Hầu hết các nhà hàng và quán cà phê ở đây đều được thưởng thức một World Cup LOL đặc biệt”, ông giải thích. Một điều nổi bật khác là số lượng khách du lịch đến thăm địa điểm này. Một viên chức tại sự kiện giải thích rằng tỷ lệ khách du lịch cao hơn 32% so với MSI được tổ chức tại London năm ngoái. Chỉ riêng trong ngày này, đã có hơn 10.000 khách du lịch nước ngoài đến thăm địa điểm này.
Còn tại Việt Nam, trong suốt 10 năm qua, các đội tuyển thể thao điện tử của nước ta không chỉ mở rộng ra ngoài khu vực Đông Nam Á mà còn cạnh tranh sòng phẳng với những đội tuyển hàng đầu trên toàn thế giới. Tại SEA Games 31, đoàn thể thao điện tử Việt Nam đã xuất sắc mang về 4 huy chương vàng và 3 huy chương bạc. Sự xuất hiện của thể thao điện tử tại SEA Games cũng thể hiện nỗ lực của Chính phủ Việt Nam trong việc thúc đẩy lĩnh vực này. Hiện nay, nghề game thủ chuyên nghiệp và các ngành nghề liên quan đến game cùng thể thao điện tử đang ngày càng trở nên phổ biến tại Việt Nam.
Trước sự tăng trưởng mạnh mẽ của thị trường eSports, các công ty công nghệ tại Việt Nam và Đông Nam Á đã không ngừng đầu tư và triển khai các dự án ESports. Bằng cách này, họ không chỉ khai thác một thị trường kinh tế đầy tiềm năng, mà còn đóng góp vào việc đưa eSports vươn tầm thế giới, tạo ra một hệ sinh thái ESports chuyên nghiệp và mạnh mẽ hơn.
ESports từng bước “phá bỏ” định kiến
Cần phải nhấn mạnh rằng ESports cũng là một nghề hợp pháp, mức lương và thu nhập của các game thủ chuyên nghiệp thay đổi rất nhiều tùy thuộc vào trình độ kỹ năng và sự phổ biến của trò chơi họ chơi.
Thu nhập của các game thủ eSports chuyên nghiệp trung bình khoảng 44.000 đô la một năm thậm chí có nhiều game thủ kiếm được hơn mức tiền lương lên đến 6 con số.
Ví dụ, tuyển thủ người Hàn Quốc Lee Sang-hyeok (Tên ingame: Faker) bộ môn Liên Minh Huyền Thoại, tính đến năm 2023 đã kiếm được khoảng 1,2 triệu USD tiền giải, mức lương của anh được cơ quan chủ quản là SK Telecom T1 trả vào khoảng 2.5 triệu USD một năm.
Còn tại Việt Nam, theo báo Tổ Quốc, bộ môn đang được ưa chuộng nhất là Liên Minh Huyền Thoại, mức lương của các VĐV xếp từ hạng A tới S dao động từ 8 – 50 triệu đồng/tháng chưa kể thưởng.
Không chỉ dừng lại ở các nội dung giải trí điện tử và các giải đấu, với tốc độ phát triển nhanh chóng của thể thao điện tử, một hệ sinh thái bao gồm nhiều mảng kinh doanh đang được hình thành và phát triển mạnh mẽ: Kinh doanh địa điểm thi đấu, bản quyền truyền thông và tổ chức giải, tài trợ và quảng cáo, kinh doanh sản phẩm phái sinh, hoạt động live streaming,…Từ đó, tạo tiền đề cho việc thúc đẩy phát triển, mở rộng các mảng hoạt động ở bộ môn này.
Nhưng để ESports phá bỏ định kiến mạnh mẽ hơn thì truyền thông và giáo dục đóng vai trò then chốt. Các chương trình đào tạo chuyên nghiệp và các câu chuyện thành công của vận động viên e-sport được truyền tải rộng rãi sẽ giúp công chúng hiểu hơn về bộ môn này. Đồng thời, giới thiệu ESports vào giáo dục, như việc xây dựng các câu lạc bộ ESports ở trường học, sẽ góp phần thay đổi cách nhìn nhận và đưa ESports đến gần hơn với thế hệ trẻ một cách lành mạnh hơn.
Backstage News